头部主播频翻车 是时候给直播带货降降温?| 诉说
的确,头部这两家公司拥有诸多的相似之处:核心产品均以影像起家、用户以年轻人为主、用户生产内容、社交属性突出。
我之前投了一家企业,主播今年在美国上市,主播这家公司一年要亏损几千美金,五年内我估计还得亏几千万美金,但市场给我估值6个亿美金,为什么?因为资本市场认可这家公司的未来。客户关系本来就建立得比较慢,频翻而维持一个长期的客户关系、建起一个品牌其实就是在建立壁垒。
大家都知道,时候诉说美国是个创新大国,它为什么是创新大国其实是有原因的:第一,这个国家有一个自由思考的环境。现在推行的的改革我非常赞成,给直大国企募资停下来,把钱放在中小企业里就会促进科技发展,否则大国企增发的钱不过也就是弄去炒股、买地产了。创业者回到做生意的本质,播带做小生意、播带中生意也很好,何必非要做大生意呢?别总想着「2VC」夏鼎资本是一家专注于循环经济、节能环保、技术创新等领域的投资公司,从投资逻辑上说,它和大家看到的TMT行业有着很大的不同。
我多年前就认识马云,货降假如回到那时我还是不会投他。document.writeln('关注创业、降温电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。
但是做完这些事以后,头部现在再想去提高生产率就要从别的方面创新。
那么怎么样把生意做得可持续、主播可扩展的呢?我这些年的思考有这三点:(1)首先是许可和牌照。从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,频翻那就是公平性的问题。
而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨游戏本身的品质,时候诉说但是却给用户制造了一个你花的时间多,时候诉说你的游戏水平够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。而且,给直MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,给直MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。
社交的需求:播带即便是在端游的时代,播带各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。所以《王者荣耀》具体采取的策略为:货降采用了双轮盘加锁定的操作模式,货降虽然涉及到侵权,但是确实是非常适合新手用户使用的一种操作模式,普通攻击不需要选择目标,只要点一下就可以,因为它会自动攻击最近目标,而且无论是指向技能还是非指向技能,都不需要选择目标,只需要点一下就可以,因为它会自动选定范围内的敌人,比起手游《虚荣》的点选模式和《英雄联盟》的非指向技能来说,非常适合小白玩家上手;购买装备简化,不需要回城,不需要知道你该买哪件装备,甚至不需要打开装备商店,系统直接给玩家呈现当前推荐的可买装备,玩家要做的只是点一下就可以,消除新手玩家在面对大量未知装备信息时焦虑感;取消战争迷雾,因为新手是不太可能能够理解“插眼”是什么的,更不可能很快把“插眼”这个PC端非常重要的功能用好,所以《王者荣耀》直接取消了“插眼”功能,就是为小白用户考虑的;提供标记、语音和预设语句等的快捷聊天方式,简化玩家与玩家之间的沟通成本;技能数量简化,相比于《英雄联盟》的QWERDF,《王者荣耀》只有三个英雄技能和两个通用技能,其中一个还是非战斗状态下的回血技能,进一步减少了玩家回城的次数,从而加快了游戏的节奏;去除《英雄联盟》里水晶的设置,进一步缩短了游戏的时长;除了以上列举的策略之外,还有非常多的小的功能也是为了降低新手的入门难度,这里就不一一细举了,但是我想强调的是,《王者荣耀》仅仅是降低了新手的入门难度而已,它还是一款高度类似《英雄联盟》的游戏,他并没有降低MOBA类游戏的核心玩法和操作需求,它完整的保留了5V5的模式和英雄的多样性,游戏地图也没有明显的改变,它依然是一款需要操作和团队协作的游戏,并且它依然在通过英雄的多样性来扩展它的可玩性。
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